Bei der Suche nach gutem Material für Onlinemobbingpräventionskurse bin ich auf das Spiel "Jakob und die Cybermights" gestoßen. In dem Spiel, das vom Kinderschutzbund (Landesverband Bayern) und Digital Treasure Entertainment, unterstützt durch verschiedene Partner wie dem "Internet Explorer 10" (sprich Microsoft), Klicksafe und Bigpoint, produziert wurde, sollen Kinder unter anderem lernen, was man bei Cybermobbing tun kann. Zu finden ist das Spiel hier oder auf der Seite. Interessiert startete ich also das Spiel- nicht ahnend was mich da erwartet. Ich mag es eigentlich überhaupt nicht über Material, dass von anderen produziert wird herzuziehen, in diesem Fall ist Kritik allerdings angebracht. Die Grafik und die Steuerung entsprechen einem einfachen Adventure. Soweit also OK und zielgruppengerecht. Nachdem ich das Spiel ungefähr eine Stunde gespielt habe – das heißt ich kenne nicht das ganze Spiel- hier mein Eindruck:
Steuerung:
Die Steuerung ist OK- aber man kann nicht speichern. Das Spiel speichert automatisch, allerdings geht der Spielstand verloren, wenn man den Rechner ausschaltet und seine Cookies löscht.
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Jakob Und Die Cybermights Spiel Starten
Klar auch, dass nicht jeder Hinweis sofort in die richtige Richtung führt und sich ein anfänglicher Verdacht vielleicht sogar als falsch erweist. Am Ende des Spiels haben sich die Spielerinnen und Spieler nicht nur Sachwissen, z. über Verhalten in Sozialen Netzwerken, die Verwendung von Pseudonymen und Nicknames und über sichere Passwörter angeeignet, sondern auch ausprobiert, wie man sich gegen ungerechte Angriffe und Beleidigungen auch im Internet sinnvoll wehren kann. Hintergrundinformationen: Hinter dem Spiel "Jakob und die Cyber-Mights" steht der Landesverband Bayern des Deutschen Kinderschutzbundes e. V., der sich mit dem Adventure die unterhaltsame Vermittlung von Medienkompetenz zum Ziel gesetzt hat. Für die Entwicklung zeichnet sich Digital Treasure Entertainment verantwortlich. klicksafe unterstützt gemeinsam mit der Stiftung MedienKompetenz Forum Südwest und der IBM Deutschland die Entwicklung und Produktion des Spiels. "Jakob und die Cyber-Mights" spielen
Jakob Und Die Cybermights Lösungen
16. April 2015
Gleich an seinem ersten Tag an der neuen Schule gerät Jakob in ein aufregendes Abenteuer. Einer Mitschülerin ist schlimm mitgespielt worden. Jemand hat ihren Facepage-Account gehackt und verbreitet dort nun fiese Lügen über sie. Was tun? Jakob beginnt mit den Nachforschungen. Hierbei lernt er Helena kennen, die sich mit dem Internet sehr gut auskennt. Sie liegen auf- fast- gleicher Wellenlänge und versuchen nun mit ihrem Kumpel Markus dem Übeltäter auf die Spur zu kommen. Aber nicht jeder Hinweis führt in die richtige Richtung – ein anfänglicher Verdacht stellt sich dann doch als falsch heraus. Begleite Jakob und Helena in der spannenden Detektivgeschichte auf der Suche nach dem Cyber-Schurken. Sprich mit den Lehrern, den Mitschülern und finde so Hintergründe der Tat heraus. Du wirst einige knifflige Rätsel lösen und viele interessante Dinge finden – doch nicht alles was so herumliegt, ist nur zum Ansehen 😉
Pädagogische Aspekte
Umgang mit Spam und Scheinnachrichten
Was tun bei Cybermobbing
Was sind Viren und Trojaner
Verwendung von Pseudonymen und Nicknamen
Urheberrechte/Copyright beachten
Jakob Und Die Cybermights Fall Nicole
Dadurch werden weitere Aspekte zum Thema Internetsicherheit vermittelt. Das Spiel ist sehr textlastig. Die SchülerInnen werden jedoch mit der Freischaltung von Belohnungen motiviert (bspw. verschiedene Mini-Games, die das Spiel auflockern). Das Spiel eignet sich für verschiedene Fremdsprachen-Unterrichtseinheiten, da es auf Englisch, Französisch und Italienisch verfügbar ist (auswählbar in den Einstellungen). Viele verlinkte Quellen sind nur auf Französisch verfügbar, den Spielfluss beeinflusst dies aber nicht. Collage: Beschreibung: Die SchülerInnen verfolgen und beeinflussen die Lebensgeschichten von vier verschiedenen Charakteren. Dabei treffen die SchülerInnen Entscheidungen, durch die sich das Leben der Charakter in eine radikale Richtung (Rechtsextremismus, Dschihadismus) entwickeln kann. Das Spiel besteht aus unterschiedlichen Elementen: Im Zentrum steht ein Messenger-Dienst, über den Dialoge geführt werden können, eine Timeline einer fiktiven Social Media Plattform sowie die Möglichkeit "Offline"-Dialoge mit verschiedenen GesprächspartnerInnen zu führen.
Die SpielerInnen müssen selbst herausfinden, welche Gegenstände sie verwenden und mit welchen Figuren sie sprechen können. Im Spielverlauf erhält Jakob außerdem immer wieder Nachrichten über sein Handy. Dabei handelt es sich um Spam oder um Informationen rund um die Themen Soziale Netzwerke, Cyber-Mobbing und Internetsicherheit. Fazit
Das Spiel ist etwas veraltet, macht aber trotzdem Spaß und vermittelt dabei verschiedene Kompetenzen. Das Thema Cyber-Mobbing steht im Vordergrund, Themen wie Datenschutz, Phishing, Spam und Ähnliches werden nebenbei vermittelt. Außerdem gibt es einen zweiten Teil, der etwas moderner wirkt. Die Rätsel sind manchmal schwer zu knacken. Durch gezieltes Nachfragen der Lehrperson können die SchülerInnen jedoch in die richtige Richtung geschubst werden. Anleitungen dazu finden sich im Begleitmaterial. Achtung! Manche Lösungswege des Helden sind problematisch. In der Reflektion kann das problematische Verhalten jedoch genutzt werden, um alternative Lösungswege zu besprechen.
Fake It To Make It
Link zum Game: Browser-Game | Englischsprachige Version
Link zum Begleitmaterial: Webseite mit Materialien
Bildquelle:
Beschreibung: In diesem Spiel erstellen die SchülerInnen eine eigene Webseite, über die sie gezielt Falschinformationen in Umlauf bringen. Dafür können bestehende Artikel kopiert oder selbst Inhalte erstellt werden. In einem nächsten Schritt müssen diese Artikel in verschiedenen Gruppen auf einem fiktiven sozialen Netzwerk gepostet werden. Das Ziel ist es einen bestimmten Geldbetrag durch Werbung auf der Webseite einzunehmen. Dafür ist es wichtig, dass die Inhalte auf der Webseite vertrauenswürdig sind, aber trotzdem dramatisch genug, um genug Aufmerksamkeit zu erhalten. Im Zuge des Spiels erhalten die SchülerInnen bestimmte Aufgaben (zum Beispiel: "Veröffentliche einen Artikel, der Angst macht"). Durch diese Aufgaben müssen die SchülerInnen sich damit auseinandersetzen, wie bestimmte Strategien eingesetzt werden und in welchen Gruppen diese gut funktionieren.