Das besagt nichts anderes, als dass eine rote Vampirdame in ein durch einen roten Deckel verschlossenes Grab möchte. Sechs verschieden farbige Sargdeckel sind im Spiel, außerdem verbergen sich unter den sechs Deckeln noch Ratten, die hilfreiche Plagen für die Vampire werden können. Wie bei allen Gedächtnisspielen ist der Spielverlauf bei DICKE LUFT IN DER GRUFT einfach, das Erinnerungsvermögen wird aber steigernd gefordert. Insofern kehrt das Spiel den klassischen Memory-Ablauf um, bei dem immer weniger Karten auf das nahende Ende verweisen. In Proenas Spiel werden die Gräber immer voller und da belegte Gruften tabu für Nachrücker sind, müssen die Spieler sich mehr und mehr einprägen. Hinzu kommen kleine Gemeinheiten, die die Freundschaft unter den Vampiren erhalten helfen. Die einzusargenden Vampire liegen vor den Spielern in einer Reihe aus, nur die jeweils äußeren beiden Vampirkärtchen werden aufgedeckt und nur für die ganz außen liegenden darf eine Gruft gesucht werden. Deckt ein Spieler einen Sargdeckel auf, der nicht der Farbe der beiden Vampire entspricht, darf er eine seiner drei Knoblauchknollen in diese Gruft legen.
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Dicke Luft in der Gruft
Daten zum Spiel
Autor
Norbert Proena
Grafik
Victor Boden
Verlag
Zoch
Erscheinungsjahr
2004
Art
Brettspiel
Mitspieler
2 bis 6
Dauer
20 Minuten
Alter
ab 6 Jahre
Auszeichnungen
Spiel des Jahres 2004 Nominierungsliste
Deutscher Spiele Preis 2004 Kinderspielepreis
Schweizer Spielepreis 2004 Familienspiele: Platz 3
Dicke Luft in der Gruft ist ein Brettspiel von Norbert Proena. Die Grafik stammt von Victor Boden. Erschienen ist es in Deutschland 2004 im Zoch Verlag. Es wurde auf die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres aufgenommen und erhielt im selben Jahr den Deutschen Kinderspielepreis, beim Schweizer Spielepreis in der Kategorie Familienspiele wurde es auf den 3. Platz gewählt. Spiel [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zum Spiel gehören ein aus vier Teilen zusammensteckbares Spielbrett, 60 Vampirplättchen, 66 Grabdeckelplättchen, 13 Holzpflöcke, 18 Knoblauchkarten und eine Spielanleitung. Ablauf [ Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der doppelbödige Spielplan zeigt einen Friedhof mit 60 leeren Grüften, die mit einem Sargdeckel, dessen Unterseite eine von sechs Farben aufweist, verschlossen sind.
Spiel Dicke Luft In Der Gruft De
Ziel des Spieles ist es, möglichst schnell
passende Schlafplätze für die eigenen Vampire zu
finden. Vor dem Spiel werden
zunächst 60 Grabdeckel, deren Unterseite entweder eine von
sechs
möglichen Farben oder eine Ratte zeigt, zufällig auf
dem
Spielbrett verteilt, so dass auf jedem Grab auf dem Spielplan genau ein
Grabdeckel liegt. Die restlichen sechs Grabdeckel werden erst
später im Spiel benötigt und somit zunächst
verdeckt zur
Seite gelegt. Auch die 13 Holzpflöcke werden erst
später
benötigt und zunächst auf den Wegen auf dem Spielplan
gelegt. Die Vampire werden zufällig in gleicher Anzahl an die
teilnehmenden Spieler verteilt. Jeder Spieler legt die Vampire
verdeckt in einer Reihe nebeneinander vor sich ab. An beiden Enden der
Reihe werden die beiden äußeren Vampire aufgedeckt,
so dass
die Farben dieser Vampire für alle Spieler gut sichtbar sind. Nun
erhält jeder Spieler noch drei Knoblauchknollen in seiner
Wunschfarbe, die er offen vor sich ablegt und schon kann das Spiel
beginnen.
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Nicht nur zur Nachtzeit, auch zu allen Tageszeiten herrscht DICKE LUFT IN DER GRUFT. Die Chancen, dass nach 1982 erneut eine Memory-Variante "Spiel des Jahres" wird, stehen gut. Wieland Herold
Verlag: Zoch
Autor: Norbert Proena
Grafik: Victor Boden
Alter: ab 6 Jahren
Anzahl Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 32 Euro
Die Rezension erschien 2004 unter
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: gerne morgen wieder
Spiel 1/2004 R 44/2020
Nach TANTE EMMA (1997) und TONI TAUSENFÜSSLER (2003) war die DICKE LUFT erst die dritte Spieleveröffentlichung für Norbert Proena, dessen Bild vom Autorentreffen in Göttingen 2001 stammt. Außer einer Erweiterung, die 2005 FRISCHE LUFT in die Gruft brachte, ist danach nur noch TIERISCH VERSTECKT (2018) erschienen. Zwischen 2004 und 2010 konkurrierten gleich fünf Titel um das "Spiel des Jahres". Die Bandbreite 2004 war groß und schwankte zwischen Kinder- und Kennerspiel. Nominiert waren:
DICKE LUFT IN DER GRUFT von Norbert Proena (Zoch)
Memorieren mit Vampiren für 2-4 Kinder und Erwachsene ab 6 Jahren
EINFACH GENIAL von Reiner Knizia (Kosmos)
Genial einfach alleine oder bis zu vier Spielern ab 10 Jahren
RAJA von Michael Kiesling und Wolfgang Kramer (Phalanx)
Arbeiten an einem indischen Palast für 2-5 Bauleute ab 10 Jahren
Der Rubel rollt in ST. PETERSBURG (Hans im Glück) von Michael Tummelhofer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
ZUG UM ZUG von Alan Moon (Days of Wonder)
Gleisbau mit Waggons in den USA für 2-5 Eisenbahner ab 8 Jahren
Bild Folgenreich/Universal Music Family Entertainment
John Sinclair wurde 1973 vom Autor Helmut Rellergerd alias Jason Dark erfunden. In der neuen Reihe geht es um die Jugend des Geisterjägers. "Ich kann sie sehen! Wirklich sehen! Geister, Dämonen, Gespenster. Sie lauern in dunklen Nischen und Ecken, treiben ihr Unwesen…überall. Doch ich stelle mich ihnen entgegen und mache dem Spuk ein Ende. Ich bin Johnny. Johnny Sinclair. Und ich will Geisterjäger werden. " Johnny und sein bester Freund Russell haben nun ihren zweiten Fall zu lösen. Millie Edwards, eine Schulfreundin ist in dem Fall ihre Auftraggeberin. In ihrem Abenteuer erkrankt Millie an Spukfieber und wenn Johnny und seine Freunde nicht schnell eine Lösung finden, löst sich Millie einfach auf. Ein halbes Ohr ist bereits schon verschwunden. Aber im Team ist ja auch noch Erasmus von Rothenburg, ein Totenschädel, der sprechen kann. Er hat so manchen guten Tipp parat und so weiß er schon eine Lösung, nur ist diese nicht so einfach und ohne Gefahren geht es nicht, schließlich müssen sie, um die Lösung des Problems zu finden, auf den Friedhof gehen.