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maigla
Posts in diesem Topic: 11
Beiträge: 1726 Registriert: 25. 01. 2009 23:33
von maigla » 16. 2011 02:05
Einer meiner Spieler war auch längere Zeit im Besitz eines Äthrolabiums. Kommt in dem Band zu WdZ vor. Ein Teppich auch. Benutzer 1431 gelöscht
von Benutzer 1431 gelöscht » 16. 2011 11:06
Was? Keine Fliegenden Teppiche? Ich bin entsetzt! Robak
Beiträge: 12106 Registriert: 28. 2003 14:10
Wohnort: Hessen
von Robak » 16. 2011 11:14
Mir ist gerade aufgefallen, dass Greifen federn als dem Erz affines Material angegeben sind während beim Element Luft explizit dabei steht, das Körperteile (und insbesondere Federn) Flugfähiger Wesen dem Element Luft affin sind. Wer hat sich das bloß ausgedacht? Greifenfedern sind nicht im Waffenbalsam weil Greifenfedern so Erzaffin wären sondern weil Greifen als heilige Tiere des Götterfürsten besonders gut darin sind Wesen zu verletzten die gegen profane Waffen immun sind. Wege der Alchimie (PDF) als Download kaufen - Ulisses Spiele | Das Schwarze Auge | Ulisses Spiele. Gruß Robak
von Feyamius » 16. 2011 11:56
Robak hat geschrieben: Greifenfedern sind nicht im Waffenbalsam weil Greifenfedern so Erzaffin wären sondern weil Greifen als heilige Tiere des Götterfürsten besonders gut darin sind Wesen zu verletzten die gegen profane Waffen immun sind.
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So manche Reise stellt im Leben eines Helden eine weit größere Herausforderung dar, als das Erforschen düsterer Verliese oder die Befreiung entführter Prinzessinnen. Zahllose funkelnde Schätze und uralte Mysterien harren noch ihrer Entdeckung, bewacht von schauerlichen Bestien oder eingeborenen Stämmen, und nicht selten gilt es, in ferne und unbekannte Regionen vorzudringen, um sie zu bergen. Wege der Alchimie – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt. Noch immer gibt es in Aventurien Gebiete, die nur unzureichend erforscht sind und selbst erfahrenen Wildniskundigen alles abverlangen: die dampfenden Dschungel des Südens, die schneebedeckten Ebenen des Hohen Nordens, die himmelhohen und kahlen Gipfel des Ehernen Schwerts, die endlosen Weiten der Tundra oder die undurchdringlichen Wälder des Mittelreichs. Frem...
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Erste Auflage Geheimnisse aventurischer Alchimie, Artefaktherstellung und Zauberzeichen-Magie Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen Zauberschwerter und magische Umhänge, Verwandlungstränke und Unsichtbarkeitselixiere, Bannkreise und leuchtende Runen - Aventurien kennt zahlreiche magische Geheimnisse.
Diese Spielhilfe stellt drei bedeutende Gebiete der Zauberei ausführlich dar: Die Artefaktmagie, die Alchimie und die Kunst der Zauberrunen, Bann- und Schutzkreise und Arkanoglyphen. Das Kapitel der Alchimie widmet sich der gesamten Bandbreite dieser Wissenschaft – von den teuren Laboratorien des Roten Salamanders bis zur kleinen Hexenküche und der Kunst der Schamanen und Medizinmänner, die mit primitivsten Mitteln gefährliche Gifte und berauschende Substanzen herstellen. Es offenbart die großen Geheimnisse der Alchimie, bietet Regeln zur Substitution, zur Verwendung der zauberkräftigen Alraune und gibt dem Spielleiter einige Hilfestellungen zur Ausgestaltung und Ausstattung von alchimistisch begabten Schurken und ihren Verstecken an die Hand. Dsa wege der alchimie pdf download.php. Die Liste der Rezepturen umfasst über siebzig Einträge – von bekannten Mitteln wie dem Heiltrank bis zu sensationellen Neuentdeckungen wie dem Restorarium oder dem Zwergentrunk, vom alltäglichen Tränenkraut bis zum geheimnisumrankten Hauch der Jugend oder Zurbarans Tinktur.