Hat man eins falsch aufgedeckt, ist es vorbei. Die Figur wird immer jeweils so viele Felder vorwärts gezogen, wie man richtige Bilder aufgedeckt hat. Eben, der Memoeffekt spielt hierbei eine wichtige Rolle, denn die Marker werden im Spiel nicht getauscht, sondern immer nur verdeckt abgelegt, so muss man sich halt merken, wo welcher Lumie liegt. Wenn alle fertig sind, folgt Willi, der 1 bis 3 Felder weiter zieht. Wie weit er ziehen kann, steht auf dem Weg. Aber es gibt auch eine Geisterfalle. Zauberei hoch drei | Spielgetuschel. Rettung kann hierbei nur ein Zaubertrank oder ein extra Wurf sein. Schaffen es die Schüler, rechtzeitig in der Zauberschule zu sein, bevor der Geist sie erreicht? Fazit
Kooperation steht hier im Vordergrund und das ist auch wichtig, denn im Team erreicht man viel. Natürlich braucht man ein wenig Glück. Schön ist, dass es einen Rettungsanker gibt mit dem Zaubertrank. Aber es ist schon hart, denn Fehler werden richtig gut bestraft. Ansonsten wurde das Kinderspiel hervorragend illustriert und es ist das erste eigene Kinderspiel, welches der Verlag entwickelt hatte.
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Spiel Zauberei Hoch Drei 3
Game title Zauberei hoch drei
Item number PEG628
Illustrator Anne Pätzke
Number of Players 2 - 6
Age from 6 Years
Duration approx. 20 - 30 minutes
Instructions in DE, EN
Customer Rating There are currently no product reviews. Important notes Warning! Not suitable for children under 36 months. Risk of suffocation due to small parts. Article State New and original packaging
Description
Fliegende Besen, sprechende Katzen und allerlei Magisches gibt es auf dem geheimen Mitternachtsmarkt für Zaubereibedarf. Den dürfen natürlich nur erwachsene Zauberer besuchen! Aber sind das dort nicht Amir, Andi und Anna, die Zauberschüler aus der 2. Spiel zauberei hoch drei die. Klasse? Die müssten doch längst im Bett sein! Heimlich haben sich die Schüler nach Anbruch der Dunkelheit aus der Schule geschlichen. Doch Willi, der Wächtergeist, hat die frechen Rumtreiber längst entdeckt und ist ihnen auf den Fersen. Nun aber husch zurück in die Zauberschule, bevor Willi euch erwischt! Die kleinen Lichtwesen, die man Lumies nennt, leuchten euch den Weg.
Spiel Zauberei Hoch Drei
Insgesamt ein gelungenes Kooperationsspiel, das Spaß macht. Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Grafik: Anne Pätzke
Verlag: Pegasus Spiele
Anzahl Spieler: 2-6
Altersgruppe: ab 6 Jahre
Spieldauer: 20 Minuten
Ist einer der Spieler auf der Treppe zur Zauberschule angekommen, führt dieser Spieler seine Züge ganz normal aus, die Mitspieler dürfen ihm dann aber nicht mehr beim Finden der richtigen Lumies helfen. Ist einer der Zauberschüler in der Schule angekommen, kann er nicht mehr von Willi dem Wächtergeist erwischt werden, darf seine Mitschüler aber weiterhin beim Finden der Lumies unterstützen. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, wie das Spiel enden kann:
1. Alle Zauberschüler wurden nicht von Willi Waldgeist erwischt und kommen gemeinsam in der Zauberschule an. Somit hat das Team gemeinsam gewonnen! 2. Zauberei hoch drei, 22,49 € - Brettspielversand.de | Dein zuverl. Erwischt Willi Waldgeist im Spielverlauf einen der Zauberschüler, indem er auf ein Feld zieht, auf welchem einer der Zauberschüler steht, ist das Spiel beendet und das Team hat leider gemeinsam verloren. Unser Fazit
"Zauberei hoch drei" von Pegasus Spiele ist für 2-6 Spieler ab ca. 6 Jahren geeignet. Das Spiel macht auch nach mehreren Runden immer noch viel Spaß und sorgt auch bei uns Erwachsenen für große Spielfreude.
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Produktbeschreibung
Produktspezifikation
Beschreibung
Heckkennzeichnung
Farbe
Rot/Weiß
H x B
10 x 70 cm
Liefereinheit
Lieferform
Material
Folie
Text
Achtung Anhänger schwenkt aus
Textfarbe
Schwarz
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Bohrlöcher: Wahlweise mit oder ohne Lochbohrung
Ecken-Abrundung: Wahlweise mit oder ohne Eckenabrundung
Folie- Aufkleber: besteht aus Hochleistungsfolie + Beschichtung. Ist verkleb bar auf allen Fett und damit Staubfreien Untergründen. Fahrzeuge jeglicher Art. Karosserie, Lack, Scheiben, Spiegel, auch Möbeln, Türen, Glasflächen und damit auch andere Oberflächen. Folie-selbstklebend Reflektierend RA1/A:
Anforderungsklasse RA1, Aufbau A, ehemals Typ I.
In der Verfassung sollten die wichtigsten Regeln festgeschrieben sein. Am 28. März 1849 war die Verfassung fertig. Die Nationalversammlung wählte außerdem den preußischen König zum deutschen Kaiser. Wie endete die Revolution? Eine Karikatur über den preußischen König. Friedrich Wilhelm der Vierte war eigentlich gegen die Revolution und die Nationalversammlung. Er sagte aber so viele verschiedene Dinge darüber, dass man nicht wusste, ob er die deutsche Kaiserkrone annehmen würde. Die Nationalversammlung wählte ihn trotzdem, damit er sich einen Ruck gab. Der preußische König, Friedrich Wilhelm der Vierte, wollte aber nicht Kaiser werden. Jedenfalls wollte er die Krone nicht von einer Nationalversammlung erhalten, sondern von den anderen Fürsten. Er bekämpfte die Nationalversammlung und schickte Soldaten gegen Aufständische. Die letzten Demokraten mussten sich im Juli 1849 ergeben. In Österreich dauerte es noch länger, bis der österreichische Kaiser wieder im ganzen Land herrschen konnte.